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游戏封面设计对比:美版更暴力 日版更有内涵

编辑:小豹子/2018-07-04 18:15

  都说艺术无国界,但游戏艺术在跨过太平洋,被翻译成另外一种语言的时候,总是会丢失一些东西。许多时候,游戏封面(甚至游戏本身)都会完全改变,由本土工作室人员进行重新理解和重新演绎,当然,大多数时候本土化的过程都让游戏丧失了原有的意义。不过今天我们光看游戏封面画,日本人完爆美国人,他们总是能用一张美图概括一款游戏的精要,而且总是比美版封面更出色。

  游戏封面就是一款游戏的脸,一眼看上去很大程度上就决定了你想不想买,虽然现在的媒体更加发达,我们可以通过评测和口碑来判断一款游戏,但游戏封面依然像是一个人在社交网络页面中的头像那样至关重要。萌妹头像的点击率永远都完爆穷矮锉。因此,游戏封面必须让人一眼看到就被抓到眼球,这直接决定销量是否成功。

  不过另一方面,游戏封面也必须正确地反映出游戏内容。玩家在真正决定是否掏钱购买之前,一定会仔细判断游戏内容是否符合自己口味,所以游戏封面传达出的信息应该准确面向游戏的受众群体,如果只为了吸引眼球搞一些裸女摆在封面上,反而会起到反作用。这一点,国内网游宣传画要点名表扬。

  回到重点,日版游戏的封面画总是能同时兼顾“吸引眼球”和“反映主题”两大要求,不但看上去令人向往,而且看到的就是玩到的。今天就通过几个小例子来向大家说明。

  《ICO》左为美版 右为日版

  《ICO》左为美版 右为日版

  要说游戏封面,就不得不提《ICO》。美版《ICO》封面是个磕碜的主角正面像,表情僵硬地握着一根木棒,背后是一张诡异的女人脸和一个毫无PS痕迹的风车。这样的游戏封面看上去毫无特色,给人感觉和其他二线冒险游戏一样无聊,大概给人感觉就是“一个男的为了一个女的而战,有个风车。”但我们都知道,它没有代表游戏的真正精髓。

  反观日版游戏封面,艺术风格有点接近达利的画作,游戏世界被抽象成了一个荒凉诡异的场景,主角Ico和Yorda变成了两个渺小的人影,牵着手前进,建筑投射出瘦长的阴影,柔和的色调加上强烈的对比,这才是《ICO》的感觉。回头看看美版封面,简直是太草率了,只有同时喜欢维京人和木头棒子的玩家会被这样的封面吸引。

  《黑暗之魂》左为美版 右为日版

  《黑暗之魂》左为美版 右为日版

  《ICO》是个太经典的案例了,我们来看看更加现代的作品——《黑暗之魂》。这部作品以高难度著称,玩家犯下失误会遭受严厉的惩罚,这是现代游戏界中少有的环境恶劣的游戏,给玩家带来强烈的焦虑和不安。看看美版封面,一个牛逼哄哄的背影,盾牌都不说举在胸前,径直走进一团蓝光中。这是对游戏内容的巨大歪曲。好吧,虽然它描述的本作中的社交元素,但是这并非游戏的核心机制。

  日版游戏封面就没那么嚣张,画的是一个疲惫的战士坐在营火旁休息的背影。营火在风中摇曳,驱散附近的黑暗,成为战士的暂时庇护所。这个场景是《黑暗之魂》中少有的可以让玩家暂时休息的时刻。只要离开营火,你就随时处于生命危险之中,只有营火能让你放松紧张的神经,补充原素瓶,准备面对前方的危险。日版封面刻画的是黑暗的未知,它没有邀请你来玩游戏,而是在挑衅你,敢来受死么?这就是《黑暗之魂》,在你看到封面的时候,你就看到了自己在游戏中的命运。

  《声名狼藉》左为美版 右为日版

  《声名狼藉》左为美版 右为日版

  前两部作品可能有失公允,因为它们都是日本人开发的游戏,所以日版封面更出色也在意料之中。不过美国人开发的游戏里,日版游戏封面也可以更出色。比如说这款《声名狼藉》,这是一款开放世界超级英雄凤凰彩票网(fh643.com)动作游戏,玩家扮演Cole,一个会跑酷, 会放电的青年。美版封面单纯地展现了Cole的放电功能。他的面部表情有点模棱两可,因为游戏中玩家自行决定他的善恶。不过美版封面并没有让我们看到任何游戏机制,我们不知道这是一款怎样的游戏。

  日版封面则上升了一个高度。首先看画面场景,Cole面前是一个庞大的的城市远景,用艺术的手法表现出任你探索的开放世界,再仔细看,面前的城市有一半是安全平静的,另一半则是混乱无序的(还在着火)。这是在反映游戏中的到的抉择,你是选择守护这座城市,还是毁坏它?然后再看Cole,左手放蓝光,省下的身体放红光,单手把在墙上,站在高楼的墙外,反映了游戏中的攀爬跑酷元素,以及主角的闪电超能力。日版《声名狼藉》封面充满故事性,涵盖了全部游戏要素,而且画面感十足。

  以上的案例中我们可以看到,日本人总是能够在游戏封面画中赋予情感,能够准确抓住游戏作品的精髓并用于营销宣传中,敢于在设计和表现角度上试验创新,让人觉得他们的游戏封面都是艺术作品而不是营销文案。当然,在这里必须声明,我不是日本人的脑残粉,他们也曾翻过低级错误,比如《神秘海域2:纵横四海》的日版封面。总之,他们的设计更有冒险精神。

  无论是美国还是其他国家的游戏从业者,都应该从日本游戏封面设计上学到一些东西:抛弃原有的设计套路,真正以游戏为核心搞创作。

  神界:原罪

  神界:原罪

  《神界:原罪》,一款Kickstarter众筹项目上的经典回合制RPG游戏,反而成为开发商Larian工作室的销售最快作品。

  在接受Eurogamer采访时,Larian工作室老板Swen 凤凰彩票欢迎你(fh643.com) Vincke分享了一些游戏发行的信息。“我们对此非常高兴,说实话我们没有预料到能如此成功,我们当初只是认为销量会不错,但是没想到能达到这个程度。”Vincke同时表示团队将该作品推出先行版而获得的各种反馈信息也是十分重要,对于后期开发帮助很大。

  目前工作室认为该作品还不够完整,正在进一步开发和拓展新内容。由于下一款新作还没有决定,所以工作室暂时没有新作内容可以发布。

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