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游戏能这样玩? GDC 2015上13个独具特色的游戏设计

编辑:小豹子/2018-07-13 01:30

  2015GDC China于10月25日在上海正式召开。当天,GDC大会上的游戏展览区人头攒动,玩法各异的独立游戏吸引了不少业内人驻足观赏、试玩,小编也抱着极大的热情试玩了展览上的每一款游戏。

  在试玩中,偶遇了直至现在也不知名的玩伴,还发现了一款设计风格与《超级玛丽》极其相似,玩法却截然相反的游戏:在这款名为《Kill the Plumber》(直译:《杀死水管工》)的游戏中,玩家的任务是要杀掉水管工,阻止他过关。或许内容并不是特别重要,对于小编而言,最最重要的是,这款游戏插接的手柄是仿红白机风格的手柄,制作团队有心的设计使得小编好像又重拾了童年和小伙伴的那些美好时光。

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  《Kill the Plumber》

  GDC上展出的独立游戏中,虽然有些游戏类型相同,但在游戏设计上却很难很难归纳和汇总。制作人通过不同的游戏设计,表达了自己的所想所感,使得每一款游戏都是特别的。本文中,小编将这些游戏进行分门别类,分别谈谈这些同类别却包含了不同设计思想的独立游戏。

  多维度世界观设计的加入

  游戏历史上公认的最具里程碑意义的一款游戏,就是于1978年发布的《太空侵略者》,即是国内玩家熟知的国民射击游戏“小蜜蜂”。很多熟悉经典游戏的人都知道,《太空侵略者》的创新意义在于,它是第一款实现了与敌方战斗概念的游戏,但鲜为人知的是,这款游戏另一个伟大的革新之处是在画面上。在《太空侵略者》之前,都是像《Break out》(俗称:打砖块)这样没有具体人物形象、场景的游戏,用方块或者小圆点这些符号象征性代表人物,而《太空侵略者》中,将“砖块”变为了“小蜜蜂”。虽然图像确实很简单,但是,图像所表示出的符号,同时展出了游戏性和世界观两方面,你能够想象,《打砖块》其实正如它的英文名“Break Out”一样是讲述一个犯人越狱的故事吗?很难,因为符号很难表达出具体的世界观。

  如果说具象画面的加入是一次里程碑的进化,那么,将“维度”这一理念融汇进游戏又是另一次革新。表面看来,类似于3D技术的加入只是优化了画面,但实际上,这也使得游戏的玩法有了无限的延伸,而这次GDC上的很多游戏也充分利用了“维度”来提高游戏性。

  ◆《The Lose of Color》

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  一款由电子科技大学幻境工作室制作的横版过关游戏《The Lose of Color》中,一个身着宇宙服的小人站在黑色的平台上,平台旁是悬崖,在这些平台的背后,也有着相似的、若隐若现的平台。玩家需要从一个平台跳起并立马切入到背后固定的,又或是移动着的平台上,宇宙小人通过不停地“穿越”,到达游戏的终点。黑白的画面多多少少使得游戏充满了孤独的氛围,而一言不语的宇宙小人的穿越之旅也显得他更加落寞,幸好的是,每通过一个关卡,游戏的过场CG就会增添一个颜色,这或许也是孤独的宇宙小人穷极一生所追求的生活的希望吧。

  身为团队成员之一的王野在介绍自己的游戏时,表现得有些谦虚和羞涩,但只要一有玩家过来时,就会很兴奋地教玩家一步步操作。很难想象,这款游戏是由4个大学生在Game Jame上,只用了48个小时便完成了从创意到研发的过程。

  ◆《BACK 2 ZERO》

  《BACK 2 ZERO》是另一款在Game Jame上48小时极限时间里完成的游戏。游戏中,玩家是一个光球,可以在线条上左右移动,但黄色的“墙”会挡住你的去路。

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  这个时候,游戏会提示,“常常换个角度看问题就会豁然开朗。”这句深刻的话暗含的意思是,玩家需要按下视角切换键,按下后,游戏便从侧面的视角变成了鸟瞰的视角,之前的“线条”所代表的道路也变成了平面图,从而寻找到新的出路。

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  这款融合了建筑学中透视原理的游戏出自独立团队龙语游戏之手,该团队在GDC上展出的另外两款游戏《STOP4FUN》《LAST PATIENCE》均为物理游戏,团队名叫张大伟,张大伟告诉小编,物理游戏更能体现游戏的乐趣,目前《BACK 2 ZERO》只有二维,如果可能的话,未来还希望将其增至9个维度。好玩的是,张大伟在忙着展出自家游戏的同时,还不忘跑到其他游戏的展区寻找游戏,最后竟专心致志地玩起别家的游戏来。

  ◆《Revolver 360 Re:Actor》

  《Revolver 360 Re:Actor》是一款来自日本的射击游戏,核心玩法沿用了经典弹幕游戏的玩法,并且对经典游戏进行了突破,尝试从维度上解决躲避弹幕的问题。传统的弹幕游戏,通常依靠积累的经验,摸清各类敌人的发弹规律,找到规律中的缝隙或死角来躲避子弹,但在《Revolver 360 Re:Actor》中,弹幕过于集中的情况下,可以通过360度旋转屏幕,从子弹下方或者侧面躲过子弹,同时子弹也是立体的。通过改变游戏的“维度”来躲避子弹实属射击类游戏的一大创新,而未来感十足的画风也恰如其分地为这款玩法先进的射击游戏增添了不少科技味道。

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  同屏多人协作竞技的传统回归

  顾名思义,“多人协同合作”的游戏,需要两个或者两个以上的玩家互相配合完成游戏中的各项关卡任务。其实多人协同合作游戏并不是第一见面,最早的话,可能就得追溯至街机时代的射击游戏了,在街机厅和另外一个素不相识的玩家一起投币解决掉Boss的快感,相信大部分人记忆犹新,反倒是后来网吧的兴起,聚在一起共同操作一款单机游戏的机会就越来越少了。在这次的GDC上,似乎这样“古老”的玩法有些复苏,展出的游戏中,好几款游戏都需要多人的配合。

  ◆《合》

  《合》是一款写意的游戏。这样一款休闲游戏夹在一排动作游戏当中看上去十分特别。对比两边华丽爽快的操作,画面上两个只有单只眼球、胖乎乎的小人在简洁的方块地图中愈发显得更加“呆萌”,更有趣的是,一只小人只能横向移动,另外一只小人只能纵凤凰彩票官网(5557713.com)向移动,两只小人需要互相配合,像“推箱子”一样,互相推动对方前进。随着关卡难度的增加,两个人的默契性愈发重要,移动的时机和位置都需要把握好。

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  《合》一共有12关,在最后一关,两只颜色各异的小人最终合成了一体,渡过了最难的一关,也呼应了这款游戏的名字。看到最后这两个小人相互扶持走到最后,小编有些莫名感动,人生也正是如此,总会需要另一个人的陪伴,哪怕对方只是做了那么一件小事,也推动了你走完人生这条路。

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  ◆《原始旅程》(英文名:Original Journey)

  《原始旅程》的制作只由一名中央美术学院的大学生完成,游戏中形态怪异的生物都是出自他之手。游戏讲述的是两个拥有魔力的生物探索类似原始森林的未知世界,在其中遇到了其他具有攻击性生物的故事。该游戏需要两个玩家同时操作,两个角色拥有着互补的技能,一个主近攻,一个主远击,两名玩家的配合决定攻击的效果。鉴于游戏的难度非常高,制作者设计了这样一个环节:当其中一名玩家死亡时,另外一名存活的玩家还可以救醒它,降低了难度同时,也再次强调了配合的重要性。

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  制作人告诉小编,他已经制作过解谜、动作等多款多类型的游戏,但都未上线或者公布,他希望有一天,能将自己的每一个创意,都融入到一款完善的游戏中。

  ◆《Arena Gods》

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  严格说来,这并非一款“协作”游戏。在这款由中国团队Supertype研发的《Arena Gods》中,分别有四个不同颜色的“火柴人”,需要四个玩家操作,这四名玩家需要在洞窟中进行格斗,利用随机出现的武器,使用各种方法互相杀死对方,最终留下的人就是赢家。这样看来,这款游戏的确没有“协作”的成分,但通过实际操作,小编发现,只有同其中一个玩家进行联合,有策略地杀死另外两个人,该游戏的乐趣才能达到最大。当然,两个玩家并非联合就占了很大程度的优势,因为这款游戏中,武器是随机出现的,武器可以一击毙命,当一个人拿到武器后,其他人也只能自主配合干掉拿武器的人,这也正从侧面突显了“协作”,随机的武器更大大增强了游戏性。

  在展区里,这款卖相不是十分好的游戏获得了很高的人气,除了4名玩家,围观群众也看得乐呵呵,此外,在到场的独立游戏人的讨论中,这款游戏的收获的口碑和评价也很高。或许人性就是如此,比起真正意义上的“协作”,“竞技”才是最大的看点吧。

  新奇的解谜玩法

  与益智游戏不同,解谜游戏更注重情节的饱满度以及人物的塑造。似乎解谜类游戏从不缺少创新的玩法,从“逃出密室”类游戏到《机械迷城》,再到《The Room》,解谜游戏的玩法变得逐渐丰富起来,虽然有人质疑这类游戏流程固定化、自由度太低,但从满满疑惑到拨开云雾凤凰彩票娱乐平台(5557713.com)的过程,还是给玩家造就了极大的成就感,而挑战一款款不同类型的解谜游戏。

  ◆《The Time Project》(暂定名称)

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  由澳大利亚团队The Voxcel Agents研发的《The Time Project》是一款可以控制时间前进和倒流的解谜游戏。进入游戏,首先映入眼帘的是一座“有故事”的旋转状的高山,之所以说“有故事”,是因为高山上有着丰富多彩的场景和道具,很明显地暗示了玩家,要达到高山顶部,需要解开上山路上一道道谜题。

  玩家通过滑动屏幕控制时间,时间前进,游戏角色会向山顶攀爬,时间倒退,角色就会倒退回起点。一路上,会有一些障碍阻挠玩家前进,通过对时间、角度的调整可以解出相关谜题。

  ◆《Wind Owes 7$》(中文名:风欠七块钱)

  看到这个题目,相信读者和最初的小编一样困惑,为什么要给游戏取一个《风欠七块钱》这样一个怪异的名字?要回答这个问题,首先得从这款游戏的内容说起。

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  《风欠七块钱》是一款解谜游戏,一天,风吹跑主人翁的七块钱奖券,又气又恼的主人翁开始祈求上帝的帮助,于是上帝打开了Windows XP系统的电脑,进入主人翁的世界,利用神力来帮助他找回七块钱的奖券。而在Windows电脑中,奖券被放入了回收站,上帝需要像普通人一样,找到WIFI密码,将电脑连上WIFI,破解各种谜题,重新将七块钱从回收站中恢复。

  《风欠七块钱》由此而来,然而,更令人惊喜的是,英文名《Wind Owes 7$》中,去掉一部分,就会变成“WindOw$”,也就是“Windows”,恰好呼应了游戏的Windows界面。

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  在游戏中,玩家除了要破解WIFI密码等谜题外,还要在桌面产出牛肉、鱼等资源,以达成游戏条件。暂且不讨论这样的设定是否适合,但单单将解谜与养成要素融合在一起就很值得为这样的创意称赞了。

  这样一个略显“奇葩”的游戏其实出自浙江传媒学院的两名大学生之手,制作人十三表示,这个创意源自于在学校听讲座的时刻,十三看到老师的Windos电脑桌面出神,不由得将桌面的图标看成了一座座小房子,就好似一个养成游戏一样,细细一想,觉得自己的想法可做就立马行动了。

  游戏对古风与武侠元素的重新演绎

  誉为“第九艺术”的游戏一直被看做是文化与文化间交流的桥梁,在这些赞誉者看来,游戏不仅仅是一个娱乐化的工具,更是承接本国优秀文化的载体,而那些对中国文化深深怀有憧憬之情的独立游戏制作人,更是开始将中国元素融入游戏中,带向了全世界。

  ◆《The Swords》(中文名:说剑)

  武侠并非是一个新鲜的话题,《金庸群侠传》以及其催生出的仙侠游戏都是很好的例子。到了网游、页游时代,融入了各式各样山寨化的玩法,连场景都变得粗制滥造,采用鲜艳的大色块颜色,复制一个有一个的游戏场景,武侠题材开始被滥用,一直使人叹息没有一款将中国武术和江湖表现地淋漓尽致的游戏。

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  但是,这次由台湾日头游戏团队所带来的《The Swords》让人耳目一新,没有夸张的用色,水墨画一般的场景显得画面低调有韵味;没有同质化的回合制、卡牌、MMO的玩法,而是根据不同的武器,使用不同的操作方式来抽象出一个“江湖”。例如,在游戏开头,玩家需要根据节奏,书写出一幅好看的书法,并且配上了书写毛笔字的音效,俨然浮现出一个白面书生样;随后便出现了剑,画面同时出现几把剑,玩家需要及时用手划过几把剑,音效则出现了剑与剑间的打斗声,如果失手,还有男子受伤的声音,又不禁浮现出刀光剑影的武侠场景。

  在表现力上,《The Swords》给玩家很好地展现了一个“真实的江湖”。

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  ◆《快斩狂刀》

  如果上面所说的游戏《The Swords》是将武侠放在了具体给类武器不同的表现上,《快斩狂刀》就是一款将武侠情结集中于动作和操作上。这款由上海擎月科技公司带来的动作游戏中,融入了中国武侠的动作元素。其制作人单隽曾表示,中国武术在世界都很知名,因此希望做更正统的武侠游戏,将中国武侠文化的精髓展现给世界。

  当然,在《快斩狂刀》中,依稀能够看到人物的动作和节奏感,以及区别于欧美及日本的格斗方式,展现出了人与武器和谐的一面。

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  ◆《傩姬幻想-武风传》(英文名:Princess of Shaman)

  同样是来自台湾的南台科技大学一名学生之手的《傩姬幻想》是一款故事背景架空的动作游戏。“傩”是中国很古老的一种文化,最初用于祭祀,在贵州、四川、安徽等省至今都尚存着“傩戏”、“傩舞”等,据说,日本的“能乐”就是源于中国的“傩戏”。

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  在该游戏中,制作人将“傩”文化与台湾高山族文化融合在了一起,重新建立了世界观,制作人告诉小编,之所以要建立自己的世界观,是希望自己的游戏不像任何一款游戏,就是一款独一无二的游戏。

  玩法上,有 Boss施放大招前的“微动作”,濒死时全身发红等等,从这些设计中,能够看到很多街机时代游戏的影子,也正因此,作为硬核玩家的制作者将游戏的难度拉升到了一个很高的位置,希望玩家能从中获取不一样的体验。

  动作游戏的延伸发展与复古回归

  ◆《幻境界限》

  《幻境界限》是由上海幻刃网络研发的动作游戏。游戏剧情架空在未来时空的一个虚拟幻镜城市——弥城,玩家扮演的角色是一名机器人,醒来后莫名受到了机器人军队的追杀,与敌人们展开了战斗。艾希的身世之谜,以及温蒂对艾希隐藏的秘密,将随着战斗的深入和整个城市的崩塌瓦解逐渐浮出水面。

  制作团队在连招和技能上下了一番功夫,设计了类似“O”键一闪以及蓄力全屏攻击等效果,打击感强烈,拥有流畅的连招快感。

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  ◆《汐》

  在2014年GDC China中便展出过的《汐》如今已经登陆steam绿光,正在经历决定其能否上架的玩家投票阶段。在本届GDC China上,此前带着该项目加盟椰岛游戏的制作人廖轶重新制作了新的演示版DEMO。据廖轶介绍,这次演示DEMO提炼自《汐》后面的关卡,与之前的版本相比,《汐》关卡中的美术风格更加多样化,也包含了更多奇幻色彩。核心玩法没有太大变化,但仍然保有过去版本的“高难度”及“虐心”等特点。

  与《幻境界限》强调动作连击所带来的爽快感不同,《汐》主要通过各种高难度的关卡设计来增加游戏性。也许有足够游戏龄的人会联想到FC的“忍龙”或者《赤影战士》,甚至更早的《马戏团》吧,大量的跳跃以及空中操作,包括对玩家把握时间能力和应变能力的考验,是上述游戏的共通点。当然,这些特点用来描述《汐》也同样适用。

  在《汐》之中,玩家需要通过跳跃以及跳跃后的挥砍动作来跳得更高,从而越过每个关卡中的重重机关,这些机关包括左右或上下移动的挡板、呼啸而过的齿轮、规律移动的激光等等,要想顺利通过关卡,玩家必须通过不断地“死亡”积累经验,精准地计算不同机关运行的时间以及这其中可以利用的空档,在造就高难度的同时,这也是《汐》这款游戏最大的乐趣所在。

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